lunes, 22 de noviembre de 2010

Interfaz, Usabilidad y Estetica. Aplicaciones a Tiliin

“Una interfaz es, por definición, el área de comunicación entre el hombre y la maquina. La interfaz se genera entre un ser humano y un artefacto virtual (caso de las herramientas del ciberespacio) o entre el hombre y el artefacto real, como cualquier objeto o mecanismo que nos encontramos en el espacio tridimensional en el que nos encontremos”, así lo dice Royo, Javier, en su libro  Diseño digital (2004), Desde hace muchos años todos los diseñadores han desarrolla interfaces que acerquen cada vez más al hombre y su relación con lo no visible, teniendo en cuenta una serie de estructuras y características para la creación de las mismas, como ergonomía, altura, color, forma, entre otras, las cuales determinan el rol de diseñador digital, como capaz de ordenar y presentar información a los usuarios, y lograr su comprensión e interacción con la misma.

Lo que lleva al autor a afirmar, que el diseño digital y el diseño de interfaz grafica de usuario, son la unión de otras ramas del diseño, las cuales complementan la disciplina y la nutren. Teniendo claro esto hay que nombrar que si bien, así se estructura una interfaz y se genera, hay que tener despejado que cada diseño que se logre debe ser totalmente funcionable, enfocando el problema de diseño directamente al usuario, quien es el que interactúa con la interfaz al final, lo que permite determinar, que Tiliin necesariamente debe desarrollarse con la consecución de una interfaz grafica de usuario, que permita a los beneficiarios de los establecimientos, relacionarse directamente con la misma e interactuar con ella.


Pero como se mencionaba anteriormente no es solo una interfaz, sino una interfaz útil, es claro que cuando se pretende desarrollar una interfaz, necesariamente y para que esta quede diseñada de la mejor forma, hay que pensar en su utilidad y su componente estético, donde cabe nombrar nuevamente lo que Royo habla en su libro, si bien los diseñadores visuales deben pensar en los elementos utilitarios que tendrá la interfaz, como esta se comunicara y relacionara con el usuario, como le facilitara entender los problemas que están presentes en el sistema que utiliza pero que no ve, pero de igual manera, como se verá la misma y que tan agradable debe ser, lo que lo convierte en un pensador tanto a nivel estructural, técnico y visual.
Lo nombrado anteriormente puede ser explicado mejor de la siguiente forma: Toda interfaz debe cumplir una función, pero de igual manera no podemos dejar a un lado a la hora de diseñarla el componente estético que la complementa, ya que el diseñador digital es un visualizador de sistemas de información invisibles, lo que quiere decir que está en capacidad de ver más allá de lo que está a simple vista y conoce y entiende el funcionamiento de sistemas complejos pero que no están a la simple vista del usuario final, pero también el diseñador es un visualizador de imagen, lo que quiere decir que observa y proporciona elementos estéticos que hacen más agradables cada interfaz diseñada.

Esto nos lleva a determinar que la unión de la funcionalidad y la estética aplicadas a un diseño de interfaz, determinaran la consecución de un buen producto de diseño eficaz y coherente.
En este punto podemos hablar de que si bien estos 2 componentes son balidos para el diseño de interfaz, no hay que darles más importancia al uno y al otro haciendo que los diseñadores visuales se cuestionen a menudo sobre lo que está bien o mal, lo que es funcional o no, haciendo de la disciplina una estructura en continuo crecimiento. Es así como nos adentramos a hablar de la disciplina (diseño digital) donde se expone que el rol de un diseñador digital ha estado ligado tanto a la computación como a lo conceptual, generando híbridos, donde muchos diseñadores son fuertes en herramientas digitales debido a la tecnificación por parte de algunas escuelas y fácil acceso de estas y no un teórico de la disciplina o viceversa. Aquí podemos encontrar que se propone que un diseñador digital debe ser fuerte en todos estos campos, donde este sea capaz de enfocarse en desarrollo de software y solución de problemas técnicos, así como ser un diseñador de interfaz grafica de usuario con un enfoque estético, con el fin de generar interfaces eficaces, funcionales y agradables a la vista, pero que debería no perder el interés por lo tecnológico para mantener esa mirada de usuario que le ayudara a identificar errores de usabilidad al desarrollar sus productos.

Adentrémonos un poco más en una de las características nombrada anteriormente para una mayor compresión: en primera instancia (la usabilidad de las interfaces). Este tema en específico ayudara a clarificar que es lo que  se está buscando con la creación de este tipo de interfaces y lo que estas generan. Cabe decir; que Tiliin busca la creación de una interfaz útil para el usuario, con un grado alto de facilidad en su manejo y totalmente transparente e inmersiva para su interactor, generando una relación directa con los elementos que la componen y el que la interviene, es así como se nutre su construcción a partir de conceptos como los siguientes. En primer lugar tomemos las 2 definiciones de usabilidad: Royo, Javier (2004). Diseño de interacción. Barcelona: Paidós Ibérica
·         La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones especificas de uso.
·         Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso especifico.
Estas dos posiciones pretenden determinar la objetividad clara de una interfaz y lo que se puede lograr a través de ella, la relación que esta debe generar entre hombre y maquina y cada una de las funciones especificas de cada uno de los elementos que la componen, configurando no solo la función de la misma sino su grado de atracción hacia el usuario como lo dice el primer enunciado. Teniendo clara la definición de usabilidad y lo que esta puede aportar para el desarrollo de las interfaces del proyecto Tiliin, se tendrá que insinuar los tres factores de los que depende la usabilidad:

·         El usuario que reconocerá, leerá y manejara el artefacto en función de sus conocimientos y    de la capacidad de uso del artefacto.
·         El artefacto que será leído y manejado por el usuario según su diseño de interfaz que el diseñador le propone (desde el punto de vista funcional y visual).

·         El contexto que influirá y en algunos casos determinara el uso del artefacto, modificando su significado. Royo, Javier (2004). Diseño de interacción. Barcelona: Paidós Ibérica.
Nombrados los factores, entramos a clarificar como cada uno de ellos convierte la interfaz en un elemento lógico y fácil de manejar, además con unas características especificas y que suplen una necesidad aguardada en el sistema convirtiéndolo en una estructura funcional y de fácil acceso que interrelaciona, con los demás subsistemas del mismo, lo que hace que la videoinstalación Tiliin, sea objetiva y eficaz, además de agradable a la vista.

He aquí el nacimiento de un nuevo planteamiento dentro de la misma usabilidad de las interfaces a desarrollar, que es como los diseñadores, tomando participación absoluta con un análisis del contexto y el tipo de usuarios que se van a ver enfrentados a las diferentes interfaces, además de tener en cuenta el tipo de características de las mismas, la calidad de información que manejara (en el caso especifico de Tiliin, videojuegos interactivos), y buscar la manera de relacionar estos y estructúralos eficazmente, a lo que se puede atribuir los 4 puntos fundamentales para el conjunto de diseño de interfaces:

·         Facilitar la determinación de que actos son posibles en cada momento (utilizar limitaciones). Es decir, no diseñar para todas las acciones incluidas en el sistema, si no limitar las acciones posibles a las que el usuario vaya a utilizar, de tal forma que las posibilidades que se queden sean las trascendentes para el usuario

·          Hacer que las cosas sean visibles, comprendiendo el modelo conceptual del sistema, los diversos actos posibles y los resultados de esos actos. Facilitar la comprensión del sistema al usuario y fomentar la sensación de control mediante la visualización, por medio de metáforas, del sistema y sus posibilidades.

·         Hacer que resulte fácil evaluar el estado actual del sistema, diseñando respuestas del sistema al usuario cada vez que este realiza una acción y señales informativas en los espacios de espera o de cierta dificultad de comprensión de la situación.

·         Seguir las topografías naturales entre las intenciones y los actos necesarios, entre los actos y los efectos consiguientes y entre la información que es visible y el estado del sistema. Conseguir que la interfaz sea entendida de forma natural para conseguir que la acción del usuario se lleve a cabo de forma satisfactoria. Norman, Donald, (1988). La psicología de los objetos cotidianos.

Estas cuatro leyes nombradas por Norman en su libro, permitirá enfocar el proyecto en un diseño de usabilidad conciso y eficaz, que tendrá una direccionalidad clara, llevándolo a concluir con satisfacción y buenas bases fundamentales, estas también ayudaran a determinar y estructurar muy bien cómo y qué tipo de información de mostrara y a la vez la manera en que el usuario final la manipulara e interactuara con ella.

Teniendo claro la usabilidad y la forma de enfocar esta hacia Tiliin, pasamos a nombrar el segundo agente determinante en el desarrollo de interfaces que no es menos importante como se nombraba anteriormente, el componente estético.

Este punto debe abordarse con la misma responsabilidad e importancia que el anterior, es claro que la interfaz es un mediador para la relación hambre ordenador, y busca facilitar las formas de interactuar del usuario con estas, pero de igual forma la interfaz, es un ente mediador, generador de sensaciones y estímulos hacia el interactor, esta permite no solo una comunicación directa de acciones y relaciones, sino que también logra el grado de inmersión que el desarrollador le quiera dar, si la desarrolla de manera adecuada, he aquí donde se puede decir que una interfaz genera experiencias cognitivas y emocionales dentro del usuario, todo esto partiendo desde el elemento estético y visual de la misma. Tiliin, es un proyecto generador de emociones y estados dentro de sus usuarios, permite un mejor aprovechamiento del tiempo libre, además de activar los estados corporales de las personas, al hacer que estas tenga que utilizar su propio cuerpo para activar las interfaces y las acciones que esta permite, adicional a esto, la idea es utilizar video juegos que sean muy conocidos entre el público objetivo, los cuales generaran cierto tipo de emoción que los hará regresar en el tiempo ya que son juegos muy simples y antiguos, como Pacman, Galaxian y Tetris. Todo este conjunto de estímulos logrados parten desde lo visual, ya que su imagen genera algo dentro del usuario, puesto que lo transporta a su conocimiento previo del juego y posibles contactos con el mismo, adicional a esto al cambiar la estructura y funcionalidad del juego por las características mismas de la instalación, se encontraran sensaciones nuevas, es así como se enfoca la realización de las interfaces de Tiliin, si bien con un elemento representativo del proyecto como tal, (Imagen), se tienen en cuenta la estética de los videojuegos ya existentes.

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