martes, 23 de noviembre de 2010

Enfoque Conceptual de Tiliin (Interfacez Transparentes)

El concepto de interfaz transparente se ha venido maneja desde los años 80, esta aparece con la inclusión del término  interfaces user-friendly, la cual significa, interfaces de fácil uso, que lo que pretende determinar es una lectura de la interacción hombre maquina, haciendo que las interfaces tiendan a desaparecer o se hagan invisibles para un mejor manejo de los sistemas por parte del usuario. Según Donald Norman, uno de los padres de la moderna ciencia cognitiva y experto en el sector de la Human-Computer Interaction (HCI), además de autor de "THE INVISIBLE COMPUTER" (1998), los mejores programas informáticos "son aquellos donde la computadora 'desaparece’ y se puede trabajar sin tener en cuenta a la máquina.", lo que quiere decir que cuando un usuario o espectador no se da por enterado de que la tecnología que utiliza o el ordenador y a su vez la interfaz, están hay a su alrededor y puede tener el control sobre el mismo de una manera fácil y casi intuitiva, están son las estructuras más adecuadas y eficaces, lo cual se quiere lograr con Tiliin. Se quiere generar una interfaz que le permita al usuario interactuar con ella y manipularla de una manera lógica lo más intuitivamente posible, además de generar la sensación de que toda la tecnología que interviene directamente en la instalación no está allí, convirtiéndose en una interfaz y un sistema transparente.


La interfaz transparente genera en el espectador una sensación inigualable de control en el usuario, a la vez que facilita la utilización del sistema, pero lo que es bueno para el espectador o usuario, no lo es tanto para el desarrollador, puesto que la creación de interfaces de este tipo, genera un alto nivel de complejidad en cuanto a la organización de la información y forma de mostrarla, convierte al diseñador en un estructurador de la misma bien sea en el sistema o interfaz más mínimo a desarrollar, se debe proporcionar una interacción adecuada y simple para el usuario.

Como dice Donald Norman, acentuar demasiado la cuestión de las interfaces es un error: "la interfaz es un obstáculo: se coloca entre la persona y el sistema en uso. ¿Cómo puede una cosa ser óptima si se encuentra en el medio, si se coloca entre la persona y lo que tiene que hacer? Si fuera por mí, las interfaces no se deberían ver. Es más, ni siquiera las computadoras deberían verse." THE INVISIBLE COMPUTER" (1998). Toda la filosofía del llamado User Centered Design que encuentra en Donald Norman a uno de sus principales exponentes, gira alrededor de esta idea: para que el usuario pueda concentrarse en su trabajo hay que hacer desaparecer la interfaz.

Al igual que Norman, existen otros autores que apoyan y refuerzan la teoría de la interfaces transparentes, cabe resaltar muchas de características del mismo que lo hacen ser eficaz y adecuado a la hora de utilizarla, pero de igual manera es bueno decir, “que a diferencia del lector de un texto que siempre construye en su mente un modelo del autor, por el tipo de narración, un simulacro que le permitirá fantasear e imaginar, jugando a anticipar los movimientos del autor para poder evitar las "trampas" escondidas en la narración, lo que hace que el usuario nunca tenga control total sobre la interfaz del escritor ya que no la conoce en su totalidad. Esto es una consecuencia del mito de la interfaz transparente: si las interfaces son "transparentes" y la interacción es un proceso "natural", entonces este modelo mental nunca podrá incluir la representación de un agente humano. La mejor interfaz, entonces, no sólo es aquella que no se siente, sino también la que mejor esconde a su creador” Hacia una teoría semiótica de los dispositivos interactivos (noviembre del 2005) Wikilearning.com.
Tiliin se enfoca en realizar una interfaz transparente, donde los sistemas que intervienen (hardware), no esté a simple vista del usuario. El proyecto aplica esto conceptos y estos a su vez se ven reflejados en sí mismos, cuando se plantea una instalación en al cual, existirá una proyección, esta proyección estará mediada por un ordenador y un videoproyector, a su vez se encontrara una cámara de reconocimiento de movimiento, el sistema a utilizar para proyección de los videojuego y su interacción con el usuario, es el videotraking, es aquí donde se resalta la interfaz transparento, puesto que si bien el montaje del producto contiene muchos elementos estos generaran la sensación de que no están para el espectador y la interfaz que contiene puede ser manipulada y manejada por el usuario sin ningún tipo de artefacto o dispositivo, simplemente con el movimiento de su propio cuerpo y gracias al sistema de videotraking, se podrá acceder a los videojuegos y tener una respuesta por parte de los mismos, es evidente entonces como tilín se apropia de las interfaces transparentes y aplica su concepto básico a su desarrollo e implementación.

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